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  • 村田真生

体験価値を生まないものは『AI に代替される』



第三次 AI(人工知能)ブームの昨今、巷では、AI が人間を超える「シンギュラリティ」を恐れる声が上がっています。

近年で個人的に最も衝撃を受けたのは、2016年、Google 傘下の Deep Mind 社が開発した囲碁 AI の AlphaGo が、世界トップクラスの囲碁棋士イ・セドルを完膚なきまでに打ち負かした事件です。


囲碁は数あるボードゲームの中でも群を抜いて難しいと言われるゲームです。

黒白交互に打つ/コウなどの僅かな「ルール」を除いて、基本的に盤上のどこに石を置いてもよく、打ち方が自由自在。その手の数は「10の360乗」と言われているほどです。


また、例えば将棋やチェスのように「相手の王を取ったら勝ち」というルールもなく、黒白お互いが「もう打つ必要がない」と判断してはじめて終局します。

つまり、途中でも明らかにこちら側が勝っていると分かっていても、相手が負けを認めない限りは最後まで継続することが出来てしまいます。

この「終わり方」が囲碁を知らない方にとっては特に分かりづらい要素で、短時間でシンプルな遊びが求められがちな現代において、囲碁の普及を妨げている要因の一つでもあります。


しかし、ゆえにコンピューターが囲碁で人間(少なくとも高段者やプロ棋士)に勝つことなど、少なくともあと十数年は確実にかかると思われてきました。

それが、彗星の如く現れた「AlphaGo」によって、プロ棋士はおろか世界一位の棋士を完膚なきまでに打ち負かしたのです。


これは囲碁界のみならず世界に衝撃を与えました。そして注目されたのが、この AI が搭載していた「ディープラーニング(深層学習)」と言われるものです。

ディープラーニングの説明については割愛しますが、過去のプロ棋士同士の棋譜(対局の記録)をコンピューターに読み込ませデータ化し、その膨大なデータに基づき打ち方を繰り返し学習していくというものです。


とはいえ、ここまでは AI に余程懐疑的でない限りは想像できる領域でした。「人間が与えるデータ(サンプル)を基に学習していく」これは機械学習における基本です。

本当に驚いたのは、その後 Deep Mind 社がさらに強力な囲碁 AI を作り出したことです。

それは『人間のデータ不要の AI』すなわち(禁じ手などのルールのみを教えて)AI 同士で1から学習させ、人間のデータを基に強くなった AI よりも遥かに強い AI となりました。


これは「答えの出る」分野において人間は AI に勝てない(人間は不要)ということを意味します。

それでも、何年も前に AI に勝てなくなったチェスは今でも世界中で盛んに行われていますし、何より「体験することで得られる価値」を人間が感じられる分野については、それ自体が無くなることはないと思います。


やはりここで懸念すべきは、ビジネス領域での大変革です。

事務作業などの単純作業を筆頭に、体験価値のない「正確さだけが求められる分野」は AI にどんどん代替されていきます。そのため、社内のそうした特定職種に就く人材の配置換え等はもちろん、現在も事務処理をはじめとするアウトソーシング事業など単純作業そのものを請け負っている企業もありますから、そうした企業は今後事業シフトや付加価値の提供が喫緊の課題となるでしょう。


来る産業革命に向けて、あなたが働く方であれば「現在のご自身の仕事」を、経営者であれば「事業の隅々」に至るまで見直し、10年後、20年後を見据えた計画・成長を図ってまいりましょう。

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